2021年、転換の年。

2021年、遊び方も変わりました

ソラニワRe振り返り

「ソラニワRe」は、今年最も、生活を豊かにしてくれたゲームでした。

「Stroll Green -Restroll-」には、「流転のグリマルシェ」と「ソレナリの冒険録」で活動していたキャラクターであるアールノ(642)で登録しました。セリフは設定しており、回復や支援が得意といった設定はあったものの、これまで積極的に他のキャラクターと交流することはありませんでした。

2021年12月10日(金)時点でのプロフィール。「Stroll Green -Restroll-」より

ゲームにおける目標は、ソラニワのユニークなシステムでもある「花図鑑」の完成にしました。入手した花の種を花壇で育てることで花図鑑は埋まります。最終更新まで完走できれば、そこまで難しい目標ではないだろうと思っていましたが、無理なく達成することができ、また今の自分にはちょうど良い設定だったと思います。「各更新までにそれまでの花図鑑を埋める」「育成促進まで含めて完成させる」と拡張可能な目標で、実際、育成促進まで含めた図鑑を完成させることができました。

目標設定と達成がモチベーションの維持向上に役立ったことは間違いありませんが、自分にとって、定期ゲの最大の楽しみは交流です。チャット(メッセージ)での会話に限らず、他のキャラクターと行動が交わることで影響を受け合うことを指しています。

「ソラニワRe」は庭園の散策や花壇の世話を通じて、会話のきっかけを作りやすくなっています。2~3人とのチャットでもすでにキャパシティの限界を迎えてしまっていましたが、募集ボードの取引や練習戦、フラワーギフトから交流を広げることもできただろうと思います。

チャットはリアルタイムでの更新でありながら、「置きレス」による交流がしやすかったことも、ありがたいことでした。キャラクターがタグ付けされていることにより、置きレスでの会話をOKしてくれる(会話ペースが近い)人を見つけやすいことや、discordの通知機能が役立ちました。相手をしてくださったキャラクターのプレイヤーさんには大変感謝しています。

また、呼び出していただいたときに、きちんと役に立てるようにしようと思うことで、APの消費や戦闘設定面でのモチベーションを維持できました。また、交流内容を元にskebやコミッションでイラストを依頼しました。お相手の形に許可をいただくためにハナログ(ショートメッセージ)やDMで突撃したことを懐かしく思います。しかもそのイラストのいくつかはディスプレイを飛び出して、アクリルグッズやポストカードとして部屋に存在しています。

アタッカーのナディグさんと、タンクやデバフを担われていたトニーさんとは最序盤から最終更新まで交流と攻略の両面でお世話になりました。なるべく多くの人と連れ立って散策や花壇の世話をするようにはしていました。最終更新まで、「交流があって、好きな人たちと勝ちたい」という思いを達成できて良かったです。

先述のように、プレイ日記をはじめました。そして、プレイ日記に好意的な感想を貰って嬉しくなりました。また、花束やアレンジメントを購入して飾ったり、ドライフラワーを作ったり、花を日常生活に取り入れました。ローアを推し花にしたときには、アロエヨーグルトを食べたりもしました(笑)

アールノと、交流相手のトニーさんとのアクキーと共に。イラストはトニーさんの利用されている「べあめーかー」の作者花兎*さんに依頼させていただきました。

もともと野菜を育てたり、植物園に行ったりといったことが好きなのですが、公園の花壇、道路から見える個人のお庭、道端に咲く花といったものに、より興味関心を持つようになりました。花屋さんに寄る頻度も増えました。

要旨だけ書いて、詳細は別途記事を書くつもりが随分と長くなってしまいました。

「Stroll Green」関連記事

大トバトバ振り返り

「大トバトバ」は気楽に遊べて、毎日がお祭りで、とても楽しかった!

締め切りまでの継続登録だったり、メッセージの返信だったりといった「しなくてはいけない」ことが全く無くて、その上でロールフックが無数にあり、好きなときに遊ぶことができることが魅力で、自分にとても合っていました。

「全体チャット」にあたるものしかなく、全員がその場にいる一体感がまた魅力的でした。誰かの行動が、他のプレイヤーの行動、更には大陸全体に影響を与えるというシステムが好きなのですが、「大トバトバ」は定期更新部分の賭けは、ひとりの行動で勝敗が変わるゲームで、それ以外の行動でも、キャラクターが動き、互いに影響することについて、とても面白く感じていました。特にリアクションをしなくても、広告、テレビ番組、動画、これ見よがしに美味しいものを食べている人……そういったものが目に入ってきて、自分もそこに存在している、という体感が得られることが楽しかった。

また、自分のキャラクターが毎日変化していくという楽しさもありました。ショップの品揃えが日々充実していき、毎日できること(アクション)が増える。買い物が楽しく、アイテムを入手してアクションをすることで個性が出るし、また、それをフックに他の人と交流がしやすくなります。しかも、ついやってみたくなるアクションが揃っている!買い物や浪費がとても楽しかった。キャラはダメ人間になっていきましたが……。

お金を使い込みすぎて、何か「大事なものを売」らないといけない場面になったとき、「身体を売る」以外で何かないか(服とかを考えていました)を投げかけたところ、「名前」というアイデアをいただいたり、名前を売った後に、新しいの名前を複数の方から「プレゼント」していただいたのが本当に嬉しくて、楽しかったです。こんなことある?

※大事なものを売らなくても、労働することでお金は手に入るが、大切なものを売ると手っ取り早くまとまったお金が手に入る

このあと「名前」を売りました。
名前、世界線によっては「うしおミサイル」になっていたかもしれない

また、珍しいことではありませんが、大トバトバでもプロフィール文章がリアルタイムで更新されました。ゲームの更新頻度が高いこともあってか、プロフィール文章の更新頻度も高かったように思います(のちにフタハナでも同じ印象を受けました)。定期更新と異なり、過去のプロフィール文章は見ることができなくなってしまうので、気になるキャラクターのプロフィールを何度も見に行っていました。

こちらも振り返りの詳細は別に記事を書くつもりが随分と長くなってしまいました。「プレイ日記(後編)」 も書きかけなので、年内に公開したいと思います(が思い出して書けるだろうか……)。

トバトバ関連記事

異能ハナ振り返り

異能ハナ(*フタハナ*)は、今年最も、感情を揺さぶられたゲームでした。

たった1週間、いや、数日の出来事なのに、思い出すたびに胸が締め付けられます(いい意味で)。過去の定期更新型ゲームで数カ月かけて築いた恋愛関係と近い濃い交流が、たった数日の間にできてしまったというのは本当に衝撃的でした。今回が(ほぼ)初めてのフタハナ参加でした。

これから参加してみたいという方に伝えたいのは、フタハナは「AP制ゲーム」ではない、ということ。「フタハナ」のサイトにあるように「サバイバルゲームシミュレータである」。これに尽きます。特に今回参加した「異能ハナ」は、キャラクターの主な武器となる「異能」という特殊能力がランダムに配られるものでした。「異能」は個性が強く、強さもピンキリで、努力では運を超えられないようなもの。異能ハナは大喜利、お題に合わせてロールを行うものだと理解しました。特殊な環境である設定を元に、システムを活かし、他ではできないロールプレイを楽しむものでした。(今年のアドベントカレンダーでもフタハナを取り上げている方がほかにいらっしゃるので、後日リンクで紹介等できれば)

自分のキャラクターが死ぬ・ロストするゲームは少ないですが、「ゴールデンロア」「ドブネズミ達のハローワールド」「記銘庭園」(記銘駆動型閉鎖庭園デイドリーム・ミストピア)、「零錆戦線」等があります。「*フタハナ*」ではキャラクターが死ぬ、それだけでなく、他のキャラクターを殺せる。対人戦があるゲームは多数あっても、他のプレイヤーのキャラクターを殺せるゲームというのはあまり無いように思います。人狼とかTRPGで慣れている人もいるとは思いますが、定期ゲやAP制ゲームが普段の活動場所という場合、この時点で土俵が通常と異なるのです。

能動的に襲撃するならいざ知らず、下手に反撃したら殺人者になってしまうかもしれない、というスリルは、無邪気にダメージを追い求められる他のゲームでの行動が、ともすれば現実世界の人間とは異なり異端な発想なのではないかと考え直すきっかけになったりもしました。自分の異能の威力が良く分からなかったこともあり、戦闘設定のシステム自体は簡単なのに、その内容にはとても悩みました。

また、キャラクターがシステム的に死ぬというだけではなく、「暴力描写」「死亡描写」「性的表現」等について、他で見かけたら顰蹙というかNGな表現を目にすることは避けられません。

どれもこれもフタハナのルールブックに書かれていることや参加前から見聞きしていたことなのですが、改めてわざわざ書いてしまうぐらいには、定期更新型ゲームやAP制ゲームとは、プレイヤーやキャラクターが置かれている環境が大きく異なりました。

また「寝られない」という話も聞いていましたが、睡眠時間が無くなることに加えて、日中もフタハナ以外のことが考えられなくなり、フタハナのサイトから離れたくなくなるため、本当に人間としてダメになっていました。システムで寝ている間は襲撃を受けないようになっていたとしても、短い期間、リアルタイムで事態が進んでいくので、(特にdiscordで通知が来る個別のメッセージ以外で気にかかることがあると)目が離せなくなってしまいました。自分が襲われなくても、起きたら仲が良かった人が死んでいるかもしれない、という不安もありました。全員が「一般人」であり、襲撃に積極的なプレイヤーが少ない異能ハナでさえこの状態なので、他のルールであれば更に気にかかってしまうことは想像に難くありません。寝ろ。

特にPL名を表記せず、Twitterでもフタハナ期間中はキャラ名は明記していませんでした。厳密にはステルスしていたわけではなく、キャラクターイラストのURLは「Rの手記」で使っているサーバーのアドレスでしたので、もしPLが気になるという場合は調べれば分かる(このブログに飛べる)ようにしていました。

登録前はフタハナのサイトのトップページのイメージのような百合に憧れていたのですが、なぜか顔がいい男子高校生で登録していました。本当にどうしてこうなったのか覚えていない……のですが、レギュレーションのど真ん中に近いキャラメイクをしようと思って設定を組んでいきました。いきなり力を手にしておごりたかぶったり、死の恐怖に怯えたり、(初心者PL同様)サバイバルするのに右も左も分からず戸惑ったりする一般人の気持ちが味わえてとても良かったです。

願いが武器名になるならもっと格好いい言葉を書けば良かった!!(イラスト: 彩木家さま)

これまでフタハナに触ったことはあっても、交流、ましてや誰かとバディを組んだことはありませんでした。他の人のプロフィールを見ても、開始前から固定バディがいない人は多数いても、どう絡んで行ったら良いか全くわからない状態。バディどころか交流も、行くべき先も、飢えない方法も、何も分からない……。

すべてのきっかけになったのは、溺れかけていた女性に思い切って手を伸ばしたことでした。夜中に濡れの女子とバディ組んで抱き寄せたら恋に落ちますよね。俺は落ちる。そんな真宵さんとのボーイミーツガールがすべてのはじまりでした。朝、「二人の女の子と北東にある森を主軸にしている」と書き置いてくれていたこと(しかも友人に危険が迫っているということ)で、行き先を決めることができました。その北東の森で、誰にでも開かれていた、春乃さんが作った拠点(のちにDS学園の拠点と合流)にお邪魔させてもらったことで、毎日が修学旅行のような楽しい時間を過ごすことができました。拠点の人たちや、真宵さんとの関係を通じて出会った方々は皆さんロールプレイや会話のキャッチボールや誘導が上手で、素晴らしい時間を過ごすことができました。

本気で好きになりましたね……2人。最高に胸がときめきました。好きな人に刺されて死んだのも最高の思い出になりました。ロールプレイに大変悔いが残っているので、次回はもっと上手に死ぬロールプレイをしたいと思います。命を預け合い、お互い愛しつつも、エンゲージを結ばなかった、ユラさんとの思い出も一生忘れないでしょう。エロは少年誌レベルまで、の文化で過ごしてきたので、今回がR18のロールプレイデビュー(?)でしたが、情事に関するロールプレイももっと魅力的に描写できるようになりたいですね。

異能ハナのことは、改めて別記事で振り返りたいと思います(別記事作成するする詐欺にならないように頑張ります)。