制作者に聞いてみた -童話画廊–

『童話画廊』の課題

――『童話画廊』で課題は見つかりましたか?

ヒサギ:それはもう……課題だらけでしたね。
このセリフ2回目ですね。一応、自分が遊んでいて楽しいゲームを作ろうとした結果、それなりに難易度が高くなりがちで、難解な仕様やシステムを結構多く含んでしまったんですよね。あとそれに躍起になってゲーム本来の遊びやすさについて少し詰めが甘かったのはあると思います。
たくさん課題が見つかったので、たくさん解決していけるように努めたいですね。

――そこはお知らせにあった、2期に向けての展望という形でたくさんある感じがしますね。かなり長くて、相当な改善を考えなきゃいけないと……頑張ってください。

ヒサギ:はい、見ての通り課題がてんこもりです……頑張りたいと思います。

『童話画廊』のこれから

――『童話画廊』というタイトルには続編などは出るのでしょうか?ヒサギゲーとしてのこれからは何かありますか?

ヒサギ:戦闘中心のゲームで、他ゲームや隙間時間で並行して遊べるようなコンセプトはそのままにしつつ、今期上がった課題を解決するような形で、次期を開催したいなと思います。

メインストーリーも途中でぶった切る形になってしまったので、続きも描きたいですしね。基本的に、『童話画廊2期』という形で提供できればな、と思います。

――おお、2期!中断したメインストーリーの続きも楽しみですね。

ヒサギ:そうですね。NPCであるクリムやアトラくんたちのお話にも注目です。

楽しかった所、辛かった所

――既に述べられている所もありますが、『童話画廊』の運営などで、楽しかった所や辛かった所はありましたか?

ヒサギ:大変そうな印象を持たれていますが(まあ実際に大変ではあったのですが)、実は結構楽しいことは多かったです。ひとつだけ挙げるとすれば、用意した仕掛けに気づいてくれたり、このように使って欲しいスキルが想定どおりに使ってもらえたときは、とても楽しかったですね。「作ったゲームを攻略される」楽しみって、人にはなかなか伝えられないのですが、攻略されたときが実はすごく幸せです。

辛かったことは……バランス調整とかは楽しいところはありましたが辛い部分も多かったですね。対人戦闘を想定した調整となると、1人救えるけど100人に不満を与えるようなものも少なくなく、そういう手詰まり感を感じると、救えなくて心苦しさを感じることが多かったです。本当は見た目以上に結構手を差し伸べてあげたかったのですが、技量不足です。すみません。

――ああ、用意した物をちゃんと食べてくれると嬉しいですよねぇ。こうして欲しい!という攻略方法がちゃんと踏まれると、嬉しい感じがしますね。辛いことのほうは、これは対人要素が入っているとそうなってしまいますよね。全員救える調整というのはほぼ用意できないものですから…

ヒサギ:そうなんですよね……全員が納得するような方向にいつも持っていければいいんですけどね。はがゆいところですが、だからと言って諦めたくはないですね。