制作者に聞いてみた -トバトバ-

■「トバトバ」、ここを頑張ったポイント

──そんな「トバトバ」において、工夫した所はありますか?

ちゃうねん:「トバトバ」は意図的に「PCとPLの知識・感情の差」が無いように作ってます。

システム発言するとメタになっちゃうから上手いことロールで言い換える、みたいなやつが嫌いなんです。APがなくて探索できない事を「不思議な力によって歩けない!」って絶対言ってほしくない、みたいな。

「トバトバ」はそういうことがないように作ってますね。
コインが無くて賭けられないなら「コインが無くて賭けられない」んですよ。

あとは、ロールメインのプレイがしやすい環境を作ることを大事にしてます!
せっかくの定期更新型ゲームなら、キャラクターRPしやすい方がいいなって。

定期更新型ゲームを交流ゲームと捉えた時に一番重要なのは、
「ゲームを使ってRPしやすいこと」だと思ってます。
↑ここ重要なので太字にしてください。可能なら虹色がいいです。

せっかくチャットみたいなRPできる場所が併設されてるなら、
「チャットとゲームが別物」ってのはすごくもったいないですよね。

だから、システムに言及しやすいようなゲームになるよう心がけました。
ギャンブルに勝ったら「やったー」、負けたら「ちくしょー」。
「あいつすげえ大金賭けてるぞ」とか、「○番勝て!」とか。

──「PCとPLの知識・感情の差」……これはPLがPCに引っ張られたり、逆にPLにPCが引っ張られたりすることを、どちら側でも同じ立場になることで解決させた、ということなんですね。
どこまでがシステム部分の発言になってしまうかわからないから、ロールもし辛い、なんてことも発生せずに、自由に遊ぶことができるシステムになっている。ゲーム部分とロール部分が一致していることで、尚の事ゲーム自身の動きについてもロールに反映させやすく、それが「RPしやすいこと」に結びついているのはよく考えられていますね。

■課題と問題点

──「トバトバ」においての課題、問題などはありましたか?

ちゃうねん:問題はバグだらけなこと、課題はバグを減らすことです。2日で作ったゲームなので、ありえないバグが大漁に埋もれています。「トバトバ」ではバグ利用プレイもたくさんあったんです。

例えば「トバトバ」ではベットログって言われてるところがあって、そこに「誰がどこに何coin賭けました!」みたいなのが続々流れていくんですね。

このベットログにほとんど自由な文章を投稿できるバグがあり、むちゃくちゃ悪用されてました。システムログで確定ロールし放題だったわけです。

こういうのは減らさんとダメですね。

ベットログのバグ利用によって、本来とは違う文字列が表示されている例。
この場合はcoinがドルに換金されるという面白い悪用がされている。

──ロールを重要視するゲームにおいて、確定ロール、しかもそれがシステム側となるなら、確かに障害になるでしょうね……。

──以前ちゃうねんさんが書いた記事によると、本当は1日で作る構想だったようで、それでも2日で作り上げたことは凄い、の一言ですね。

https://tyaunen.hatenablog.com/entry/ibaracity

──定期ゲのアドカレには他にも記事を投稿していましたよね。えーっと、どういう記事を投稿していましたっけ?

定期ゲ Advent Calendar 2019

2020年12月3~4週目の雑記

ちゃうねん:去年はロールについての話をしてましたね、むちゃくちゃ恥ずかしいな。絶対読まないでください。

https://tyaunen.hatenablog.com/entry/bobi_orogon

ちゃうねん:あと、『定期ゲあるある』か。これは締め切り残り7分とかで書きました。

https://tyaunen.hatenablog.com/entry/dokasu

──アドカレをチキレするのはどうかと思いますが……記事になっているなら大丈夫でしょう。
ところで記事のURLが変な気がしますが規則性はあったりするんでしょうか?

ちゃうねん:ないです。

──ですよね。