■「トバトバ」、ここを頑張ったポイント
──そんな「トバトバ」において、工夫した所はありますか?
ちゃうねん:「トバトバ」は意図的に「PCとPLの知識・感情の差」が無いように作ってます。
システム発言するとメタになっちゃうから上手いことロールで言い換える、みたいなやつが嫌いなんです。APがなくて探索できない事を「不思議な力によって歩けない!」って絶対言ってほしくない、みたいな。
「トバトバ」はそういうことがないように作ってますね。
コインが無くて賭けられないなら「コインが無くて賭けられない」んですよ。
あとは、ロールメインのプレイがしやすい環境を作ることを大事にしてます!
せっかくの定期更新型ゲームなら、キャラクターRPしやすい方がいいなって。
定期更新型ゲームを交流ゲームと捉えた時に一番重要なのは、
「ゲームを使ってRPしやすいこと」だと思ってます。
↑ここ重要なので太字にしてください。可能なら虹色がいいです。
せっかくチャットみたいなRPできる場所が併設されてるなら、
「チャットとゲームが別物」ってのはすごくもったいないですよね。
だから、システムに言及しやすいようなゲームになるよう心がけました。
ギャンブルに勝ったら「やったー」、負けたら「ちくしょー」。
「あいつすげえ大金賭けてるぞ」とか、「○番勝て!」とか。
──「PCとPLの知識・感情の差」……これはPLがPCに引っ張られたり、逆にPLにPCが引っ張られたりすることを、どちら側でも同じ立場になることで解決させた、ということなんですね。
どこまでがシステム部分の発言になってしまうかわからないから、ロールもし辛い、なんてことも発生せずに、自由に遊ぶことができるシステムになっている。ゲーム部分とロール部分が一致していることで、尚の事ゲーム自身の動きについてもロールに反映させやすく、それが「RPしやすいこと」に結びついているのはよく考えられていますね。
■課題と問題点
──「トバトバ」においての課題、問題などはありましたか?
ちゃうねん:問題はバグだらけなこと、課題はバグを減らすことです。2日で作ったゲームなので、ありえないバグが大漁に埋もれています。「トバトバ」ではバグ利用プレイもたくさんあったんです。
例えば「トバトバ」ではベットログって言われてるところがあって、そこに「誰がどこに何coin賭けました!」みたいなのが続々流れていくんですね。
このベットログにほとんど自由な文章を投稿できるバグがあり、むちゃくちゃ悪用されてました。システムログで確定ロールし放題だったわけです。
こういうのは減らさんとダメですね。
──ロールを重要視するゲームにおいて、確定ロール、しかもそれがシステム側となるなら、確かに障害になるでしょうね……。
──以前ちゃうねんさんが書いた記事によると、本当は1日で作る構想だったようで、それでも2日で作り上げたことは凄い、の一言ですね。
──定期ゲのアドカレには他にも記事を投稿していましたよね。えーっと、どういう記事を投稿していましたっけ?
ちゃうねん:去年はロールについての話をしてましたね、むちゃくちゃ恥ずかしいな。絶対読まないでください。
ちゃうねん:あと、『定期ゲあるある』か。これは締め切り残り7分とかで書きました。
──アドカレをチキレするのはどうかと思いますが……記事になっているなら大丈夫でしょう。
ところで記事のURLが変な気がしますが規則性はあったりするんでしょうか?
ちゃうねん:ないです。
──ですよね。